疏堵结合“防沉迷” 代表委员为游戏监管建言献策

本报记者 许心怡 吴可仲 北京报道
今年全国两会期间,有代表委员为游戏分级制度建言,称对于游戏的监管不应“一刀切”,而应该建立适合中国国情的游戏分级制度。
多年来,国内对青少年沉迷网络游戏的问题一直非常重视,已出台过多项政策。但是,这些监管措施并未建立在有效的游戏分级基础之上。
无锡智慧体育产业园管理有限公司董事长,民盟新吴区基层委员会太科园支部参政议政委员朱墨对《中国经营报》记者表示,随着技术成熟,建立游戏分级制度的时机已经到来。
规范游戏内容发展
记者从民盟中央了解到,民盟中央在今年两会提交《关于提高网游行业监管效能 打造健康网游产业的提案》,就完善法规制度、明确主体责任、提升监管技术三方面提出建议。该提案提及,应制定适合中国国情的网络游戏分级制度:“建立由教育、心理学等专家组成的网络游戏定级委员会,针对不同的年龄段,规范网络游戏的内容发展。”
“游戏处于光盘时代时,各个游戏店、售卖网站不会查看买游戏的小孩到底几岁。”朱墨对记者表示,他认为设立游戏分级制度的时机已经到来,“现在技术成熟,可以通过身份验证、人脸识别等做到将游戏按照年龄分级。”
全国人大代表、四川省广元市苍溪县白驿镇岫云村党支部书记李君也在今年全国两会上提出游戏分级的建议。“比如3岁以内的、3到6岁的、6到12岁的可以接触什么样的游戏,成年以后可以接触什么的游戏。”李君对记者说,游戏管控并不意味着一刀切式的管理,“很多家长直接提出关停游戏,我觉得不现实。”
朱墨表示,设立游戏分级制度,除了能够按照年龄区分游戏内容,还可以限制不同年龄段的游戏时间:“只要引入能够真正鉴别玩家年龄的系统,就可以设立不同的游戏时间要求。比如,8岁以下的孩子,每周将游戏时间限制在1小时以内就可以了;对于16岁到18岁这个阶段的孩子,游戏时间可以稍微宽裕一点。”
李君对记者表示,游戏的相关话题在历年两会上被频频提起。对游戏的监管应该收紧还是放松,常常在舆论场上引起巨大争议。另一方面,他也收到很多民众关于加强网络游戏治理的诉求,“一些品学兼优的孩子接触网络游戏后学业受到影响,甚至把家长的血汗钱拿去充值。”
朱墨认为,建立一个精准的游戏分级制度,有利于弥合社会上关于游戏的意见分歧。“比如微软的《我的世界》在国外的一些小学甚至被当成一门课来上,说明一些有益于孩子身心的游戏不应被禁止。”朱墨说,“游戏分级制度的作用不在于堵,而在于疏,筛选出适合孩子玩的游戏。”
李君认为,当前适宜未成年人的娱乐活动的缺乏已经成为一个问题,因此不能全面禁止游戏:“现在的小朋友娱乐方式确实比较枯燥,不像我们小时候可以接触到各种各样的东西。对适龄的儿童推出一些益智类的、单机版的游戏,我觉得是可以的。”
朱墨对记者说,事实上游戏分级制度在社会多个层面受到广泛支持。他介绍,自己在平时工作中接触到一些游戏企业,为了撰写提案也邀请了很多大型游戏公司进行调研,“现在社会上有很多关于游戏的负面看法,所以这些企业是欢迎监管的——在行得通的政策下,这些企业可以正大光明地开发游戏,同时也可以防止青少年沉迷。”
“我之前一直关注国内的各大游戏论坛,可以看到绝大部分玩家是支持游戏分级制度的——让孩子玩他们该玩的游戏。”朱墨还在一些戒除青少年网瘾的夏令营上遇到一些家长,“其实很多家长反对的不是所有游戏,而是反对小孩玩到他不应该玩的游戏。”
现行政策仍待优化
为防止未成年人沉迷游戏,相关部门已推出多项举措。2021年,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,并对未成年人游戏时间作出限制:所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务。这被称为“史上最严”防沉迷政策。
此外,2020年,在国家新闻出版署指导下,中国音像与数字出版协会游戏工委组织相关研究机构、媒体、游戏企业等共同编制了《网络游戏适龄提示》团体标准,提供了绿色(8+)、蓝色(12+)和黄色(16+)三个不同年龄段标识。根据中国音像与数字出版协会游戏工委的解释,“适龄提示”旨在便于监护人及社会公众履行对未成年人监护的责任。
李君认为,在未成年人防沉迷方面,需要一些更有效、更有力的措施落地,“现在问题很多,特别在农村,父母不在孩子身边,都是爷爷奶奶照顾孩子,不能严格管教。”李君表示,他在今年两会上继续提出加强监管游戏的原因,是在“史上最严”防沉迷新规颁布后,未成年人沉迷游戏的现象仍屡见不鲜:“这不是个案,而是普遍现象。”
朱墨表示,现有的防沉迷政策除了过于笼统、一刀切,还存在多种未成年玩家绕过监管的可能:“青少年可以通过租号,通过用父母、爷爷奶奶的账号等各种手段绕过监管。几乎很少有青少年会被政策限制到。”
朱墨认为,上述问题可以通过人脸识别、IP地址追踪等技术手段解决:“比如一个湖北的号,今天突然在江苏登录,这个账号就被判定异常;一个小时后又在四川登录,那么这个账号就会被锁定。”他介绍,从跟一些大型游戏公司的交流中了解到,游戏中人脸识别已经可以做到后台隐蔽扫脸,不会影响玩家游戏进程,同时也会保障玩家个人隐私。
在朱墨看来,尽管网络游戏监管在技术上已不存在壁垒,但仍需要各部门通力合作才能有效落地。民盟中央的提案指出,在网络游戏监管方面应厘清政府部门责任,“针对网络游戏的文化输出属性、非地域属性、竞技体育属性、营销消费属性等,完善相关法律法规,明确不同管理部门各自的分工、职责与权限,避免多头管理带来的管理混乱与监管漏洞。”朱墨告诉记者,正因为网络游戏作为一种新兴媒体具有多种属性,才导致对它的监管过于庞杂,“因为网络游戏有竞技属性,体育部门可以管;有文化输出属性,文化部门可以管;出版方面,有国家新闻出版署;安全方面,有网信办。”
朱墨对记者表示,在游戏监管前期,应由政府部门制定统一的法律法规,并由政府组织包括教育者、心理专家在内的道德委员会,对游戏进行定级;而在游戏监管后期,则应建立第三方平台,供社会各界曝光游戏乱象,“其实在游戏运营后期,政府很难方方面面监管到。这时候建立第三方平台,大家都可以发声,政府部门定期到平台上搜集意见就可以了。”
多方共治形成合力
“很多网络游戏其实是一群高智商的成年人在对未成年人进行情感和金钱的收割,其目的不是益智,而是让人沉迷。”在采访中,李君对部分游戏厂商的商业模式表示质疑,“这种游戏就是鼓励玩家不断升级,让玩家沉迷在其中出不来。”
“免费+内购”是中国手游普遍采取的商业模式。第三方研究机构伽马数据《2021中重度游戏商业化研究报告》显示,2020年中重度移动游戏市场规模达到1969.4亿元,内购商业模式的高度成熟成为中重度游戏市场规模提升的关键。不过,内购模式难免演变出“逼氪”现象——如果玩家不充钱,数值无法提升,游戏中的乐趣就会被削减,从而产生冲动消费行为。
朱墨表示,自己对盲盒、抽卡等商业模式非常不赞同,“这种模式通过免费诱骗青少年下载游戏,让他们进来后再消费,让玩家抽卡,相当于诱使青少年赌博了。”他认为,在抽卡等商业模式方面,国家应制定统一标准,“比如抽中几率不能小于多少。通过设置中奖率,让玩家不会无限制地将钱投入进去。”
此外,朱墨认为,在游戏扣费流程上应进行规范,“有很多家长跟我们反映,小孩偷偷用大人的手机买点卡,有些甚至买了上万元、十几万元,大人都不知道;小孩办理长期扣费的套餐,每个月固定扣费,游戏运营方也不提示。”他表示,在扣费方面,视频平台已建立起比较完善的标准,可以成为游戏行业的参考,“比如运营方扣费之前发一条短信,提示将于三天后扣除下个月的会费、多少钱等。如果家长收到这种短信,就会知道是否应该取消套餐。”
《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在2021年防沉迷新规作用下,未成年人游戏时长与充值都大幅减少。但是,不少未成年人放弃游戏后,仍然会将时间投入在互联网中。报告显示,当前仍具备游戏习惯的未成年人中,65.54%在游戏受限后将时间投入短视频,选择将时间投入学习、阅读、户外活动的未成年人占比分别为39.55%、27.12%以及22.03%。
“现在确实有很多孩子空闲时间比较多,他们总要把这些时间花出去,不可能坐在家里一动不动。以前大部分孩子玩网络游戏,现在网游监管严格,他们就看视频。要堵住所有的漏洞是不可能的。”朱墨认为,在如何良好安排时间方面,家长应该作出表率,“家长需要多带小孩参加户外活动,参加野营、徒步,通过这些有益身心的活动来取代纯粹玩电脑或者刷手机的活动。”
李君则指出,农村还存在更深层次的留守儿童问题:“对于青少年沉迷游戏的问题,应当公正客观地看待,不能完全归咎于游戏,家长更是孩子成长的第一责任人。但我不可能让这些家长不出门打工,让他们回来照顾孩子。”他认为,从公共利益的角度出发,游戏、视频平台以及社会大众都应该担起责任,给青少年营造良好的网络空间,“整个社会要形成合力,确保网络空间风清气正,才能给未成年人一个良好的成长环境。”