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腾讯控股:二季度总收入同比增长8% 毛利同比增长21%

AI划重点 · 全文约2191字,阅读需7分钟

1.腾讯控股二季度总收入同比增长8%,达到人民币1,611亿元,毛利同比增长21%。

2.其中,国际市场游戏收入加速增长,本土市场游戏收入恢复增长,得益于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。

3.此外,腾讯视频通过改编自阅文IP的自制电视剧,实现了观众和付费会员数的显著增长。

4.未来,腾讯将继续投资于平台和包括AI在内的技术,以创造新的商业价值和更好地服务用户需求。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

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2分钟速览腾讯2024年Q2财报:平台+内容战略推动增长,加码投入AI技术
腾讯科技讯 8月14日消息,世界领先的互联网科技公司——腾讯控股有限公司(港交所代码:00700(港币柜台)及80700(人民币柜台),“腾讯”或“本公司”)今天公布截至二零二四年六月三十日止第二季未经审核综合业绩。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零二四年第二季的业绩展现了我们平台与内容结合战略的优势。 我们的本土市场游戏收入恢复增长,国际市场游戏收入加速增长,得益于数款长青游戏用户参与度的提升,以及若干新游戏的成功发布。通过改编自阅文IP的自制电视剧,腾讯视频实现了观众和付费会员数的显著增长。展望未来,我们将持续投资于平台和包括AI在内的技术,以创造新的商业价值和更好地服务用户需求。”
二零二四年第二季业绩摘要
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总收入:同比增长8%;毛利:同比增长21%;按非国际财务报告准则的经营盈利:同比增长27%
总收入为人民币1,611亿元(226亿美元),较二零二三年第二季(“同比”)增长8%。
毛利为人民币859亿元(121亿美元),同比增长21%。
非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:
-经营盈利为人民币584亿元(82亿美元),同比增长27%;经营利润率由去年同期31%上升至36%。
-期内盈利为人民币584亿元(82亿美元),同比增长51%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币573亿元(80亿美元),同比增长53%。
-每股基本盈利为人民币6.151元,每股摊薄盈利为人民币6.014元。
国际财务报告准则
-经营盈利为人民币507亿元(71亿美元),同比增40%;经营利润率由去年同期的24%上升至31%。
-期内盈利为人民币484亿元(68亿美元),同比增长79%。
-期内本公司权益持有人应占盈利为人民币476亿元(67亿美元),同比增长82%。
-每股基本盈利为人民币5.112元,每股摊薄盈利为人民币4.994元。
总现金为人民币 4,152 亿元(583亿美元)。自由现金流为人民币404亿元(57亿美元),同比增长35%。现金净额为人民币718亿元(101亿美元)。
我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值为人民币5,645亿元(792亿美元),我们非上市投资的账面价值为人民币3,274亿元(459亿美元)。
于二零二四年第二季,本公司于香港联交所以约375亿港元的总代价回购约10,369万股股份。此外,本公司支付了截至二零二三年十二月三十一日止年度的末期股息约317亿港元。
二零二四年第二季业务回顾及展望
视频号总用户时长同比显著增长,得益于推荐算法的提升和更多本地化内容。 我们正系统性地加强交易能力,为用户提供更流畅的购物体验,并促进商家的销售。
小程序总用户时长同比增长超20%,得益于其强大的交易和内容生态。通过小程序促成的交易额实现同比双位数百分比增长。小游戏总流水同比增长超30%。
•我们对腾讯频道进行了升级和品牌重塑。在这个起源于QQ的社区平台上,频道主可以通过可定制化的工具管理频道,而用户可以通过文字、图片和直播进行互动。用户现在可以通过微信、游戏应用及QQ加入腾讯频道。
腾讯视频上线多部热门电视剧,带动长视频付费会员数同比增长13%至1.17亿 。《庆余年第二季》及《与凤行》位列二零二四年上半年中国网络视频平台上播放量排名第一和第二的电视剧。这两部电视剧均改编自阅文的网络文学IP,由新丽传媒制作,并在腾讯视频播出。
腾讯音乐加强了与唱片公司及艺人的合作,发布了腾讯视频热门剧集的原声带,并通过线下活动和巡回演唱会提供了现场音乐体验。音乐付费会员数同比增长18%至1.17亿。
•我们重振了本土市场的旗舰游戏《王者荣耀》《和平精英》,两者于二零二四年第二季的流水均恢复同比增长。《火影忍者》手游于二零二四年五月达到月均日活跃账户数一千万的新里程碑。近期发布的游戏《地下城与勇士:起源》激活了数百万的IP粉丝,且玩家留存情况良好,有望成为我们下一款长青热门游戏。
•得益于高频的内容更新和社交功能,《荒野乱斗》季度平均日活跃账户数创历史新高,按日活跃账户数计在国际市场手游中排名第三。该游戏流水同比增长超十倍。
•我们升级了广告技术平台,使其能够分析更长周期的用户兴趣,以及更高频地处理用户信号。这使我们能够获得更深入的用户洞察,并提供更精准的广告推荐。
基于我们一流的基础模型-腾讯混元,我们向公众推出了AI助手-元宝。元宝在精准的图像理解、先进的自然语言处理、以及由我们独特内容生态系统增强的AI搜索上具备竞争优势。
经营数据
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二零二四年第二季管理层讨论及分析
增值服务业务二零二四年第二季的收入同比增长6%至人民币788亿元。因《PUBG MOBILE》表现强劲以及Supercell的游戏人气提升,国际市场游戏收入增长至人民币139亿元,按呈报及固定汇率计算,增幅均为9%。国际市场游戏总流水的增速显著超过收入增速。本土市场游戏收入恢复同比增长,增长9%至人民币346亿元,主要由于《无畏契约》的收入增长及《地下城与勇士:起源》的成功发布。本土市场游戏总流水的增速超过收入增速。社交网络收入同比增长2%至人民币303亿元,得益于音乐与长视频付费会员收入增加以及小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售增加,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下滑所抵销。
网络广告业务二零二四年第二季的收入同比增长19%至人民币299亿元,主要受视频号及长视频的收入增长驱动。由于部分互联网服务公司的广告预算缩减,移动广告联盟的收入同比下降。
金融科技及企业服务业务二零二四年第二季的收入同比增长4%至人民币504亿元。金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比,商业支付收入增速进一步放缓反映出消费支出增长缓慢,同时由于加强风险管控措施使得消费贷款服务收入下降,而理财服务收入录得双位数百分比增长。企业服务业务收入实现十几个点的增长率,受益于云服务业务收入增长(包括企业微信商业化提升),以及视频号商家技术服务费的增长。
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