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热闹了大半年,网易转攻为守、又到“生死关”?

AI划重点 · 全文约4846字,阅读需14分钟

1.网易游戏在过去半年内频频出手,推出多款产品,如《漫威争锋》、《七日世界(Steam版本)》等,取得了较高的成功率。

2.然而,目前网易游戏业务面临「生死关头」,如何将短期爆款转化为长线常青产品是一个难题。

3.《漫威争锋》近期热度下降,玩家留存成为关注焦点,网易需要借鉴其他成功案例进行改进。

4.另一方面,《射雕》2.0版本上线后,网易需要观察其表现,以决定后续投入和资源分配。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

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从2024年底至2025年初,网易的存在感可以说拉满了。

在两个季度、半年多的时间内,网易游戏频频出手,不仅让暴雪多款游戏回归中国市场,还接连推出了《七日世界(Steam版本)》《漫威争锋》《燕云十六声》,并实现《炉石传说》《守望先锋》国服回归、《界外狂潮》全球发布,以及本周《射雕》2.0版本更新上线。

从结果来看,网易过去半年内的一系列动作其实成功率颇高,也正因如此,网易在国内外游戏市场的话题度与影响力确实达到了近年来的高点。

然而,当热闹的产品发布期过后,在GameLook看来,目前网易游戏业务可以说又一次来到「生死关头」的位置。此外,今天还传出了网易ZEN事业部(阴阳师、哈利波特)负责人金韬将离职网易的传闻,更是让行业和玩家对网易的状态更加关注。

未来新项目如何立、由谁立先不不考虑,眼下网易上下面对同一个难题,就是如何「转攻为守」,即如何将近期这些短期爆款、甚至现象级游戏转化为长线常青产品,这显然不是一个容易的问题。

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“十年之约”刚进行了3个月,《漫威争锋》状态如何?

作为网易最近风头最盛的产品,《漫威争锋》的状态颇具代表性。

这款由网易开发的免费漫威主题英雄射击游戏在2024年12月初上线时可谓风头无两。根据SteamDB的数据,游戏在Steam平台上一上线就达到了44万的峰值同时在线人数,随后在2025年1月更新后、更是打破了这一纪录,Steam最高同时在线人数飙升至64万,包括GameLook在内的广大业内人士都为这一成绩感到震惊。

这一成绩相当亮眼,特别是考虑到游戏同时在PlayStation 5和Xbox Series X/S、以及Epic Game Store上发布,加上国内网易自己的启动器,其真实的同时在线人数无疑要高得多。

GameLook也将我们评选的“2024年年度出海游戏”大奖颁给了《漫威争锋》、另一款与之并列获奖的则是出海SLG手游《Last War》。迈入2025年后,随着时间推移,手游《Last War》在全球市场收入还在继续高涨,而网易的《漫威争锋》的热度却显现出一定降温迹象。

根据最新的SteamDB数据,这款曾经被丁磊寄予厚望、网易规划运营10年的《漫威争锋》的24小时峰值在线人数已经下滑至21万左右。游戏首个赛季尚未结束,Steam日峰值在线人数就已经跌去了三分之二。

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而SteamCharts的数据显示,2025年2月《漫威争锋》的平均玩家数为22.8万,较1月份的30.6万下降了25.51%。

当然这一趋势背后的原因其实很多。首先,游戏热度从发布高峰回落到相对稳定水平本是行业常态;其次,目前《漫威争锋》正处于第一赛季末尾(4月中旬将更新第二赛季),用户活跃度下降符合服务型游戏的季节性规律。

此外,近期《双影奇境》和《怪物猎人:荒野》等热门新作的发布,也对Steam平台上的多数游戏造成了“吸血”效应。

即便如此,对于一款展望运营10年的产品而言,在短短两个月内峰值在线人数下降近三分之二仍是值得警惕的信号,网易确实需要打起十二分精神。

关键问题在于:当4月《漫威争锋》第二赛季更新到来时,有多少暂时离开的玩家会选择重返游戏?

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《漫威争锋》当前症状与《守望先锋》当年太相似

而影响玩家是否回归这一决定的,GameLook认为最核心因素自然是过去三个多月大家的游戏体验。

尽管《漫威争锋》在Steam评价上依然保持“特别好评”(80%好评率),但根据GameLook观察,目前影响游戏长期用户留存的问题其实不少。

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在Reddit上,最近就有网友发布了一条调查帖:“这款游戏发布至今已有 3 个多月,您对这款游戏目前的进展有何看法?”。其中不乏玩家对游戏体验的溢美之辞。

有玩家就表示,“蜜月期结束了,但我依旧玩得很开心。”

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但也有不少人在吐苦水,提建议。从玩家的评论来看,《漫威争锋》目前显现出了与《守望先锋》有着相似的“顽疾”,玩家抱怨的点并不是游戏不好玩,而是抱怨游戏中的团队协作和玩家个人英雄选择、体验上不可调和的矛盾,很多国外玩家都提到了游戏的“匹配机制”,要么是吐槽匹配了水队友、要么就是匹配导致连输让人很失望。

有玩家表示:“让我想起了上周玩的游戏。我和队里几个随机队友正在尝试新角色,玩得开心,随便闹着玩,因为这是休闲局。但我们队的蜘蛛侠开始抱怨说我们快输了,不停地唠叨我们被虐得很惨,说实话确实如此。我们终于受不了那些抱怨了,于是我们更换了擅长的英雄。”

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在阅读《漫威争锋》玩家这些被队友和连输导致体验不佳的评论时,GameLook其实想到了《PUBG》等吃鸡类游戏,要知道大逃杀玩法理论上其实更加残酷(100人只有1人或者一队能赢),玩家在吃鸡游戏中输是常态,但为什么没有多少吃鸡玩家会因为这样的原因产生弃游的想法呢?毕竟发布近8年的PUBG人气依然保持非常好、手游也很受欢迎。

反观《漫威争锋》、包括《守望先锋》在内的英雄团队竞技游戏,其竞技强度和体验确实让一部分玩家感到不适。

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《堡垒之夜》核心体验甚至已经都不是吃鸡了,而是UGC内容和社交

究其根本,GameLook认为,吃鸡等大多数射击类游戏,往往都会通过社交、大地图沙盒等多种元素,去丰富玩家的体验,缓解玩家的胜负心,吃鸡游戏包括搜撤类游戏的“过程体验比结果重要”,但《守望先锋》和《漫威争锋》除了娱乐模式,其实竞技就是日常快速和排位对局中唯一的体验和目标。

而当玩家没有除了输赢之外的其他体验和目标,最直接的结果就是这一类游戏玩家的胜负心会更强。就像这张在《守望先锋》社区经典永流传的梗图一样。

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再加上相比MOBA游戏都要更明确的角色职责划分和快速复活机制对战斗节奏的影响,玩家在游戏中往往感受到的只有两种极端体验:碾压对手或被对手碾压,中间地带极其有限时。

有玩家就表示,“游戏很有趣,角色设计出色,但匹配机制令人质疑。要么是轻松碾压菜鸟,要么就是被菜鸟碾压。根据我的经验,很少能有势均力敌的对局。”

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当然《漫威争锋》也有自己的问题,此前游戏的赛季更新机制就引发了争议。根据外媒报道,当赛季结束时,游戏将玩家的排位下调幅度会达到七个段位,不难预见这将导致赛季更新初期高水平玩家与新手混杂,进一步放大极端对局出现的可能性。

不过面对这些挑战,《漫威争锋》并非无计可施,同类产品不是还有《守望先锋》的经验和教训可以学习。虽然《守望先锋》也起起伏伏,但在射击赛道也站了9年。

就比如短期来看,网易可以通过发展电子竞技来稳定玩家基本盘,培养活跃的游戏社区。这一点网易已经有所行动,早在封测阶段,网易就曾举办过名为「诸界之战」的赛事,随着游戏上线,《漫威争锋》更是各种锦标赛不断。

正如《守望先锋》当年借助OWL联赛度过了内容更新缓慢的困难时期,电竞赛事不仅能提升游戏曝光度,还能激发高水平玩家的参与热情,进而带动整个游戏生态的健康发展。

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长期而言,《漫威争锋》需要借鉴其他成功案例的经验。一方面,可以学习《堡垒之夜》不断推出大胆创新的内容和玩法;另一方面,也可以参考《守望先锋2》在核心玩法上的改进,如近期推出的威能系统,直接改变游戏战斗体验。

当然,改善匹配机制、优化赛季重置逻辑、加强对中途离场玩家的惩罚,同时照顾因技术问题被迫离开的无辜玩家,这些细节上的优化也不容忽视。

种瓜得瓜,种豆得豆

而正如文章开头所说的,《漫威争锋》目前的情况并非个例,在过去半年了疯狂发布新游的网易,随着信基督的到来,目前正在面临着大量产品走出蜜月期,继续转型的关键时刻。

从产品周期来看,较长的游戏,比如MMO赛道的《燕云十六声》或将在二季度后期交出转型的初步结果;而《漫威争锋》《界外狂潮》等射击网游产品,4月可能就会陆续面临大考。

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《界外狂潮》的Steam数据

其中《漫威争锋》的难题主要是玩家留存,而《界外狂潮》作为一款创新玩法的射击游戏,则需要急切证明自己的创新是有价值的,使能够在射击游戏中游站稳脚跟,占据足够的用户基本盘的。

《界外狂潮》在3月7日全球公测后表现亮眼。据报道,游戏上线四天内Steam同时在线人数达到11.3万,营收跻身Steam全球畅销榜Top 6。但目前该产品在Steam上的在线人数表现已经放缓乃至下滑。

甚至代理方面,最新回归的《守望先锋》,也将在下个季度渡过上线初期的「补偿和追赶期」,步入正式运营的阶段,届时玩家的态度、热情会发生何种变化,对于网易而言自然也相当重要。

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有趣的是,目前网易所面临的一系列考题,其实是半年前网易自己主动埋下的结果。

这一点从财报数据中就不难看出,2024年第四季度,网易实现净营收267.48亿元,较2023年同期下降1.45%,已是公司连续第二个季度出现营收同比下降。要知道这还是网易在当时有《漫威争锋》、第四季度端游收入同比增长57%的大背景下。

如果网易没有在下半年如此积极的「攻势」,恐怕网易游戏会和其他业务一样,在2024年交出一份不算好看的结果。当然网易的努力自然是有回报的。2024年网易游戏营收836亿元,同比增长为2.45%。

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不过在网易一众动作中,也并非没有特例。《射雕》是网易此轮游戏转型策略中少数在「自救」的项目。作为一款耗资近10亿元的大项目,《射雕》在2024年3月首次公测时表现不佳,最高仅登上iOS游戏畅销榜第15位,此后一路下滑。

而经过近一年的回炉重造,《射雕》2.0版本于3月13日正式上线。新版本在多个方面进行了大幅改进:首先是美术风格的调整,从1.0版偏幼态的审美风格改为更写实的风格,更符合金庸武侠的气质;其次是战斗系统的简化,将6套连击链简化为2套,增加智能连招系统,降低操作门槛;此外,还改进了侠侍系统,弱化了抽卡养成,让玩家能更专注于自身角色的成长。

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新版本甚至更新了武侠吃鸡

在剧情流程方面,《射雕》2.0也进行了优化,从新手流程开始明确主线,引导玩家快速熟悉系统,不卡流程,不卡等级。游戏还增强了资源找回功能,玩家可通过完成每日武途活跃任务免费获得找回积分,用来找回过去错过的奖励。

值得注意的是,《射雕》2.0采用“章回体”的形式推出新版本,类似于赛季制,但不仅仅是装备或等级的提升,而是会将金庸原著中的经典章节呈现给玩家。

不过,相比起在周年这个梗能代表新版本和游戏新生节点回归,网易2.0版本的上线时间提前了恰好3周,并且此次回归,网易肉眼可见地没有选择投入太多的宣发资源。

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在网易营销的主场抖音,射雕2.0的讨论量不高

在GameLook看来,这三周应该是网易对《射雕》新版本设下的考察期。对比同类产品,比如腾讯的某款武侠MMO手游,根据第三方数据,该游戏目前手游的月流水大概就在3000万元,目前在腾讯内部虽然团队经历了波折但产品处境相对安全。

GameLook合理推测,如果《射雕》在这三周内能达到2000万左右的流水,同时有不错的玩家回流和留存,网易或许才会在后续趁着周年庆版本选择增加买量营销等方面的投入;甚至如果表现超出预期达到5000万流水,项目前景将大为改观;否则,网易自然也不可能平白无故在当前这个时间节点去额外投入一个反复验证的产品,《射雕》的自救结果自然也要打上问号。

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截至笔者完稿,《射雕》2.0在iOS畅销榜和免费榜虽然相较之前的表现有所改善,但距离一款大型MMO游戏的理想成绩还有差距,位于iOS游戏免费榜的第61位、畅销榜的第91位,GameLook大致估计游戏全平台的日流水在百万左右。

《射雕》能否借助2.0版本重获生机,仍需时间观察。

结语:

其实整体来看,网易面临的情况十分复杂。当下除了新游的转型,同时,网易还面临老游戏业务下滑的压力。曾经风靡一时的《蛋仔派对》《逆水寒手游》《阴阳师》等游戏在2024年的流水均有明显下降。

在GameLook看来,或许未来很长一段时间,网易将处于需要在新老产品之间取得平衡,既要保持创新活力,又要维护存量市场的状态。

不过短期,作为观察网易多年的游戏媒体,GameLook自然是期待也愿意相信网易能够在下一个阶段交出不俗的成绩单,完满度过动荡波折之后的第一轮考核期。

毕竟网易去年大刀阔斧改革的决心相信所有人都看到了。无论是公司已进行了多次组织架构调整和资源优化,还是反腐、裁员和停止运营超过16款游戏,动作迅速和干脆程度令人咋舌。

网易CEO丁磊也坦言,公司未来将更加重视作品的未来模式、生产效率,对于质量和效率都非常好的项目加大资源投入,而对于不适合市场需求的项目则果断踩刹车。

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结合网易此前积极的攻势,从战略层面看,网易游戏新阶段的方向已经比较明确:一是继续加大全球市场和多平台拓展力度,《漫威争锋》和《界外狂潮》在海外市场的良好表现就是例证;二是强化内部管理,提高研发效率,规范资源配置,继续强化自身能力而非依靠外部光环;三是注重游戏品质和创新,以差异化竞争策略在激烈的市场中脱颖而出。

在这个竞争激烈、变化迅速的游戏市场中,能否站稳站好,GameLook只能说网易游戏的未来充满了机遇与挑战。

《漫威争锋》或许正是网易游戏业务当前状态的一个缩影——网易其实已经不缺少打造全球爆款的能力,但在取得初步成功后,如何保持长久活力,将是决定最终成败的关键。

····· End ·····



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