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GDC2025|一人成军,埋头干七年,他成了今年GDC最火制作人

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“That man was a magician”


在独立游戏开发者中,不乏有十分优秀的团队,他们各司其职,共同创作出制作精良的游戏。


而去年,一款名为《动物井》的类银河恶魔城的冒险解谜游戏让玩家惊叹不已,更令人惊奇的是这个游戏“团队”是一人成军——制作人Billy Basso既是独立开发者,又是程序员、设计师、美术、音效师,几乎所有工作都由他一个人完成。


他采用了一种非常高效的数据压缩和渲染方式,使游戏在仅 33MB 的体积下就实现了丰富的光影效果、流畅的动画和复杂的谜题设计。


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左动物井排队现场,右王国之泪排队现场


在GDC第一天,我们有幸聆听了这位传奇制作人的演讲,他分享了自己的开发经历,其中有不少内容似乎都是有些“晦涩难懂”的程序问题,但这并不影响这场演讲的火爆程度,现场的人数几乎堪比GDC2024上《塞尔达传说:王国之泪》的分享。对于Billy而言,在游戏开发中的一切,包括各种困难和挑战都让他十分享受。


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“就像解谜一样”,在演讲后的采访中,Billy这样告诉竞核。


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七年铸梦,成就《动物井》


Billy在正式制作游戏前,曾有十年在芝加哥的游戏公司及工作室内工作,主要从事有关教育游戏和手机游戏的内容。


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后来他开始制作自己的游戏——《动物井》,一款花费了他七年心血的作品。


在这七年中的前四年里,Billy还有一份全职工作,所以他只能兼职做游戏,就像在开发一个爱好类的项目。到了开发后期,他终于积累了足够的储蓄,从此开始全身心地投入到《动物井》的开发中。


Billy对待《动物井》有超乎寻常的认真和专注,他向在场的人展示了自己的引擎:“人们经常问我‘你用过SDL之类的工具吗’,答案是没有,我只是直接调用了Windows的原生API。”


不仅自制了游戏引擎,Billy还基于此做了各种平台的移植内容,包括Xbox、PlayStation 5、Switch,还有PC。


这似乎反映出了Billy的确想要制作一款“自己”的游戏,他在演讲中提到“我有点厌倦(过去)这种状态:一直在大型团队内开发游戏却从没做出真正属于自己的游戏。”


在最初,Billy只想做一件100%确定能完成的事情。对于当时的他来说,重新学习制作3D模型不是一个很好的选择,而且对整个开发过程而言有些冒险,于是他决定从2D像素风格入手。他原本的目标是制作一个一小时左右的游戏,并且将于六个月内完成它。现在我们可以看到,他的制作周期远远超过了预期。


制作游戏并非一帆风顺,除了《动物井》,Billy还尝试做过其他游戏,比如行走时重力不停变换的老鼠,比如一款以涂鸦为主题的射击游戏。这些尝试虽未成型,但Billy在此过程中学习的内容,都成为了未来制作《动物井》的最佳养料。


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详解游戏开发,自研与精益求精


Billy的开发工具包括:Visual Studio、自定义关卡编辑器、 像素动画软件Aseprite、计算机音频编辑软件Reaper以及写字板Notepad。


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其中,Billy详细介绍了他所制作的三种不同模式的编辑器。


第一种是屏幕编辑器(Screen Editor),Billy表示这有些类似编辑马里奥游戏。他不仅可以在屏幕底部调用调色板直接创建一个个图块,还可以用字符串来定义这些图块。每一种图块都代表一个实体类型,而Billy要做的就是把这些类映射到他所需要的物体上。


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“你们猜怎么着?我甚至还跑到Photoshop的安装文件夹里,把它的油漆桶图标拷贝过来装到我的编辑器里,就因为我想让它看起来更专业。”演讲之余,Billy不忘幽默了一把。


第二种是世界编辑器(World Editor),这是一个可快速构建整个游戏世界的便捷模式,用屏幕中的方格代表游戏中的房间,在编辑器中能够实现随意拖拽和排列组合。


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Billy强调,“每个房间都有唯一的ID,而每个ID只占1个字节……我是故意这样设计的,我不想让游戏世界的范围太过膨胀。结果就是,我反而把每个房间都塞得很满,用尽了所有可能的组合。不过这种限制挺有趣的,就像大家常说的那样:约束能推动你往更有创意的方向走,而这正是我所想要的。”


第三种则是对象编辑器(Sprite Editor)(注:Sprite原意“精灵”。据悉,在游戏中Sprite可表示为一个可以移动、旋转或变换的二维图像,在此暂译为“对象”),Billy为了不让自己在开发过程中“硬编代码”,着手写了这样一个可以标记各种坐标的编辑器,后来他又为自己写了一个自动打包工具,但有些部分依然保持了手动设置的“老方法”。


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“我会先做一个很烂的系统,专门去体验它的糟糕之处,接着再做个稍微好些的版本,这样能稍微减轻一点我的‘痛苦’,最后可能还会做出个不错的版本。”


除此之外,Billy还设计了一种自定义动画格式,以便导出各种二进制内容。他可以在时间轴中做出传统动画效果,不仅能分层处理动画,还能在不同帧之间进行共享,从而导出JSON文件。


这些“额外”的工作听上去相当辛苦,但Billy甚至还会给自己上难度,他给自己定了个规矩:不用任何文本类字符串,他不希望玩家通过挖掘数据或代码来搞清楚每个东西的作用。


还有一些动画内容,Billy是通过代码实现的,为此他积累了一个小型函数库用来辅助他绘制形状、动作通路、样条线等各种内容。这些技巧应用到了游戏里的很多生物身上,比如图示的这只水獭。


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Billy会先设置它的前后腿动作,而为了水獭能在不同地形坡度上行走,还需要根据地形坡度动态调整它身体的上下部分位置,然后再利用函数库实现动作链接,最后才呈现出一个活动自如的水獭形象。


《动物井》中的视效也贯彻了Billy精益求精的态度,Billy不是用单一着色器来实现游戏中的独特视效,游戏的最终呈现效果可能涉及50多个“小细节”。在演讲中,Billy也着重介绍了其中几个关键效果。


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首先是动态阴影,Billy用了几种不同的阴影渲染方法,其中一种是通过创建光源阵列实现的。


以每个光源的顶点绘制光线——从一个圆心向外辐射出一片扇形区域,接着对该区域内的所有图块进行交互,以致每个图块都有指向中心的点状阴影,最后把阴影渲染上去。等所有阴影都渲染好后,再把它们全部合并叠加,这样才是最终的效果。


这一过程比起实现视效,这听上去更像是在编程,Billy表示这种实现方式其实在《动物井》的开发过程中非常普遍。他一直在努力呈现匹配像素艺术风格的视效,并尝试使用不同方式。例如当他想要模糊事物时,不会选择简单的“模糊”或“抖动”画面;再例如当需要渐变效果时,会用着色器来一点点调试。


同样复杂的阴影渲染过程还有将游戏内的四层结构——远景、背景、中景和前景,渲染到同一个目标的四个颜色通道里。


Billy还讲述了一种重要效果:边缘光效。严格来讲,这不是光效,而更像一种阴影效果。Billy认为这种效果不仅能丰富游戏环境,对玩法也有所帮助,“增强平台和实体之间的对比度,当角色行走在上面时会表现得更明显。”


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与此同时,Billy认为另一种光效也非常重要,即法线贴图的使用。这种光效通常被运用在3D领域,在2D游戏中其实并不常见。但Billy依然决定使用它,以此赋予光照一定的方向性。要想实现这一效果,需要经历有些枯燥的手绘编辑过程,但好在Billy只是将其运用在静态元素上。


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复杂的光效被如此打磨,Billy同样也没有“放过”简单地视效,例如实现“水”,他为每个屏幕都单独设置了一个水位变量、用正弦波调试UV坐标以及用流体系统来表现水雾和飞溅的水花。


而要想实现多种流体效果,就需要很多额外的渲染目标。有时还可能需要使用一种多变量微积分的散度计算方式,然后就能实现一种“非常酷、非常逼真”的效果。


对于Billy来说,最难的是整体代码结构的调整。他装载了很多不同的简单却独立着色器,不得不用一种迭代算法来缓解渲染时的计算压力。


这么多的算法、代码和程序,难免会出现一些错误,但他以非常乐观的态度看待这些“小挫折”:“如果搞错了,反而会生成特别酷的bug……最后渲染出来的画面简直像艺术作品。你知道吗?这种意外反而成了推动你继续前进的动力。”


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在介绍开发部分的最后,Billy提到了他的游戏资源管理。游戏内的各种资源会在离线状态下被提前转换成数据文件,每个文件都包含一个庞大的字节数组。整个游戏都能被装进内存里,这样一来,除了初始加载外不会产生任何额外加载时间。


这一点同样是Billy的坚持,“我想营造出那种“完全没有加载时间”的错觉,就像玩复古游戏卡带一样”。


这种形式的资源管理还能实现有趣的加密功能。理论上,直接运行在CPU电路中的加密形式很难被黑客攻破或被众包破解,因为必须有密钥才能看到内部文件。


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而Billy早在游戏编译前就为资源加密了,他还为玩家准备了“钥匙”来激励他们寻找游戏中的隐藏内容,一旦成功,玩家们就能发现游戏中的“小彩蛋”。


图片“还能做得更小”


人们总是惊叹Billy竟然能在33MB的“小空间”内完成如此优秀的游戏,而Billy却认为他其实还能做得更小。


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在演讲的最后,Billy提到他并不是想炫技,也不认为这是独具开创性的事情。


“由于自研引擎的特性,再加上我使用的是低分辨率像素,数值只有320×180,对于越来越高的现代显示器分辨率,我的游戏体积自然要比常规情况小得多。”


为了不让游戏体积膨胀,Billy尽可能多地重复利用现有资源,所有内容都用二进制格式存储。“如果早知道大家会对这点这么感兴趣,我可能就多下点功夫了。”他这么说道。


这不禁让人好奇,如此享受开发过程的Billy究竟有什么事情是能让他觉得困难呢?竞核在演讲结束后忍不住采访了这位传奇制作人,没想到Billy的回答是“市场营销”。


他认为制作游戏的整个过程都是快乐的,但他说“如何获得人们的关注和互动这一点超出了我所擅长的范围。这对我来说真的很难,所以我最后不得不向Dan他们求助,由此来获得人们的关注。有一段时间,我有非常努力地尝试自己来做这件事,所以我得说这是最难的部分了。还有一些和宣发(市场营销)相关的内容,比如参加展会、申请或举办活动以及为《动物井》建立一个网站。这些都超出了我的能力范围,我真的觉得这些很难。”


而他与发行商的“缘分”也来自一次《动物井》游戏视频的展示。


Billy这样告诉竞核:“我们在那里做了一个演示视频和美术概念图,然后获得了很大关注。就在那一次,Big mode注意到了我们——虽然那时候他们还没有正式成立。发行商在那之后主动联系了我们,还打了一次视频电话。我们知道成为Big mode的首款发行游戏是个千载难逢的机会。这真的是个绝佳的机会,我们当时既兴奋又充满不确定性,但直觉告诉我们这是个正确的选择。”


现实总是不会亏待真正有准备的人,而Billy也成功抓住了他的机遇。


或许已经具备成熟的开发技能并经历了一个完整开发过程的Billy,下一次能呈现给玩家一个更加精巧、也更加惊艳的作品。


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