3月19日港股收盘后,腾讯如期发布2024 年Q4及全年业绩公告。
报告显示,腾讯全年总收入达人民币6,603 亿元,同比增长8%,毛利及净利润分别录得19% 及68%的显著增幅,显示公司在业务创新与效率提升方面取得成效。
具体来看,全年经营盈利为2,081 亿元,同比增长30%;归母净利润达1,941 亿元,每股基本盈利同比增长72% 至20.938 元。
非国际财务报告准则下,净利润增至2,227 亿元,增幅41%,核心业务的稳健增长。
·财报总览:业务增长驱动多元,用户生态持续优化
具体而言,集团业务的每个分项都各有亮点。
增值服务业务全年收入3,192 亿元(+7%),其中本土市场游戏收入增长10% 至1,397亿元,受益于《无畏契约》《三角洲行动》等新品贡献及长青游戏表现。
国际市场游戏收入580 亿元(+9%),主要由《PUBG MOBILE》及Supercell 游戏推动。社交网络收入1,215亿元(+2%),音乐与视频付费会员增长抵消了直播业务下滑的影响。
营销服务收入同比增长20% 至1,214亿元,主要得益于视频号、小程序及微信搜一搜广告库存的强劲需求,以及AI 驱动的广告技术平台升级。
金融科技及企业服务收入2,120亿元(+4%),理财服务、商业支付及企业微信收入增长成为主要动力。
微信及WeChat 月活跃账户数增至13.85 亿(+3%),QQ移动终端月活5.24 亿(-5%),收费增值服务付费会员数2.62亿(+7%)。视频号总用户使用时长快速增长,微信搜一搜检索量因AI 整合实现质量提升。
报告指出,董事会建议派发末期股息每股4.50 港元(+32%),需股东大会批准后于2025 年5 月30 日派发。
2024年通过股息及股份回购向股东返还约1,440 亿港元,2025年计划至少回购800 亿港元股份。公司将持续加大AI投入,重组研发团队并增加资本开支,推动广告效率提升及游戏生命周期延长。
现金流方面,全年自由现金流45 亿元,资本开支768 亿元,现金净额768 亿元,环比减少主要因AI 项目投入及股份回购。
员工规模方面,腾讯截至2024年底共有110558名在编雇员,较2023年的105417人,增长5141人,同比增长4.87%。薪酬总成本1128亿元人民币,同比增长4.73%。
·游戏业务解读
腾讯控股在2024年的游戏业务延续了其行业领先地位,全年增值服务收入达3,192 亿元,同比增长7%,其中游戏业务贡献显著。
如前文所述,腾讯本土市场游戏收入同比增长10% 至1,397 亿元,国际市场游戏收入增长9% 至580 亿元,双双创下历史新高。
第四季度表现尤为亮眼,本土市场游戏收入同比激增23% 至332 亿元,国际市场收入亦增长15% 至160亿元,主要得益于长青游戏的持续发力及新游的成功推出。
按财报表述,腾讯通过"长青游戏+ 新游迭代"的双轮驱动策略实现增长。
长青游戏组合从2023 年的12 款增至14款,覆盖《王者荣耀》《和平精英》等头部产品,季度平均日活用户均超500 万。
新游方面,《无畏契约》成为本土市场增长主力,《三角洲行动》《地下城与勇士:起源》等新品在第四季度贡献重要增量。
国际市场则依托《PUBG Mobile》的持续运营、《荒野乱斗》的稳定表现推动收入增长。
此外,AI技术的深度应用正成为腾讯游戏业务的关键。通过优化广告排序系统并整合大语言模型能力,腾讯显著提升了游戏广告的精准投放效率。同时,混元大模型加速了游戏开发流程,缩短新游迭代周期。
社交生态的协同效应持续显现,微信搜一搜通过AI提升搜索质量,视频号直播与游戏赛事联动增强用户粘性,小程序广告库存需求旺盛。
国际市场方面,Supercell旗下游戏保持稳定贡献,《帝国时代》手游等新品推出助力国际收入环比增长10%。公司正在通过收购海外工作室强化本地化运营能力,并探索云游戏技术降低新兴市场准入门槛。
产品创新方面,2025年计划推出《全境封锁》等重磅IP 游戏,同时布局AI 原生游戏开发,探索NPC 智能化及开放世界生成技术。
不过报告同时也指出,游戏业务在成绩亮眼的同时,仍面临多重挑战:国内版号审批趋严影响新游上线节奏,国际市场竞争加剧,以及内容成本因IP授权和研发投入增长而上升。
针对这些问题,公司将重点拓展东南亚、拉美等新兴市场,目标2026 年国际收入占比突破30%,同时通过AI 技术优化成本结构,提升运营效率。
总的来看,腾讯游戏业务带动增值服务毛利率从54% 提升至57%,毛利同比增长12% 至1,817 亿元。第四季度本土市场游戏毛利率进一步提升至56%,印证高毛利新游占比的优化。
随着AI技术深化应用及全球化布局推进,腾讯游戏业务有望在未来持续释放增长潜力。
·结语:高增长与高压力并存
2024年对腾讯游戏而言是充满转折的一年。在国内游戏市场增速放缓、国际竞争加剧的大环境下,腾讯交出了一份“高增长与高压力并存”的答卷。
从财报数据来看,本土与国际市场游戏收入分别实现10%和9%的同比增长,双双刷新历史纪录。
通过“长青游戏+新品迭代”策略,14款运营超三年的头部产品贡献了稳定现金流,也成了稳定的流量池。这些经典IP通过玩法更新和内容拓展,推动增值服务毛利率从54%提升至57%。
《无畏契约》和《三角洲行动》成为本土市场增长主力,而《DNF手游》上线首月即冲入iOS畅销榜前五,印证了腾讯对成熟IP的精准把控。
而海外市场580亿元的收入中,Supercell旗下《荒野乱斗》等六款游戏贡献近30亿美元,创十年来最佳表现。
通过收购瑞典工作室EasyBrain、加速《帝国时代》等新品出海,腾讯在欧美休闲游戏和SLG赛道形成突破,国际收入占比30%只是时间问题。
这是腾讯“高增长”的一面。
但在另一方面,为维持内容竞争力,腾讯在《全境封锁》《怪物猎人》等国际IP授权上投入巨额资金。叠加AI研发开支,导致全年自由现金流缩水至45亿元。
尽管毛利同比增长12%,但资本开支768亿元中过半用于技术投入,短期内盈利空间受到挤压。未来一段时间,在《DNF手游》等产品依赖老IP改编的路径可持续性存疑情况下,腾讯的新品管线或将持续承压。
国际市场上,网易《漫威争锋》、米哈游《绝区零》等竞品分流用户,而腾讯海外自研工作室产出效率尚未达标——成立五年的光子LA工作室仅推出一款测试阶段产品《Last Sentinel》。
这与早些年Supercell等并购标的的贡献形成反差,同时也暴露了腾讯游戏“高压力”的一面。
面对挑战,腾讯过去一年正通过三方面构建护城河。
首先是技术降本。混元大模型已应用于NPC智能交互、开放世界生成等场景,预计2025年相关投入将大幅减少重复开发成本。
其次是新兴市场开拓。由于市场基数较低,过去一年东南亚、拉美等地区的小程序游戏增速较快。在具体操作上,腾讯主要是通过投资本地社交平台抢占渠道入口。
最后是内容生态重塑。国内自研游戏占比从30%提升至70%,《王者荣耀世界》等原生IP的孵化或将改变依赖代理产品的现状。
站在2025年初回望,腾讯游戏已从“流量驱动”转向“技术+生态”驱动的新阶段。
当行业步入存量竞争时代,能否将产能优势转化为内容创新能力,将是决定其能否守住全球游戏霸主地位的关键。
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