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年收入210亿后,这个“天才”的新作突然炸了:0买量,能赢吗?

AI划重点 · 全文约5449字,阅读需16分钟

1.Supercell推出新作《mo.co》,采用邀请制+不删档付费发行模式,面向全球玩家。

2.《mo.co》以刷子类MMORPG为设计核心,但实际体验存在掉宝不随机、即时反馈弱、Build意义小等问题。

3.尽管游戏在付费模式上坚持外观付费,但在吸引泛用户方面表现不足,导致畅销榜排名下滑。

4.与此同时,Supercell在产品发行策略上开始放下架子,根据市场反馈进行持续调整和优化。

5.面对市场变化,Supercell需要尽快适应,从理想主义到现实主义转变,接纳市场的喜怒哀乐。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

 / 手游那点事 西泽步

天才的想法常被误解,希望这次也是。
上周(3月18日),Supercell以“邀请制+不删档付费”的发行模式将新作《mo.co》推向全球。经过近一周的深度体验后,笔者对这款产品可谓是又爱又恨。

图片(每天起码刷两个小时的战果)

此前,笔者曾认为《mo.co》挑战的是传统视角下较为重度的MMO+ARPG组合,走的是类似《怪物猎人》的PVE共斗赛道,现在恐怕得修正一下了——除了狩猎怪物的表现形式以外,《mo.co》的动作体验基本与《怪猎》所需的技巧性相去甚远。

如果一定要给《mo.co》贴上一个品类标签,答案可能更接近于刷子类的MMORPG。看这多人同屏乱成一团的场面,多少有点CTM版本后的《魔兽世界》组队下团本的味道了。

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有趣的是,Supercell团队在早期的确受到了暴雪的深刻影响,他们的第一款试作产品《Gunshine.net》就是MMORPG。CEO埃卡·潘纳宁也曾多次在公开场合表示,员工当中有很多人都是《魔兽世界》的铁杆粉丝。他们的梦想是创造出像《魔兽世界》这样具有长久生命力的游戏,并且希望自己的游戏能被尽可能多的玩家所喜爱。

考虑到《mo.co》是Supercell旗下产品形态最接近MMORPG的作品,没有被砍掉是吃了内部爱的红利,倒也说得通......只是开个玩笑,应该不会这样。

事实上,《mo.co》并没有偏离Supercell一贯的设计理念。如果说创新的玩法、低门槛的上手难度以及轻度的社交属性是Supercell的“永恒游戏”令人着迷的三大特征,那么《mo.co》在这三个方面都有所兼顾,依然能够做到让玩家一玩就知道是出自Supercell的手笔。

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只不过,这次Supercell在《mo.co》给到玩家的实际体验有些难以服众。只要去网上搜索《mo.co》相关话题的讨论,就能发现两批截然不同的观点。

对游戏持否定态度的一方主要以玩法深度作为论点,认为《mo.co》的这组刷子玩法过于重复乏味,缺乏当年《部落冲突》与《皇室战争》推出时那种令人耳目一新的感觉,带着粉丝滤镜入场的部分玩家更是表示Supercell已经江郎才尽、黔驴技穷。

图片(中文用户字里行间都是“无聊”二字)

而支持阵营则多从玩法类型、无强度付费以及创新动机的角度表示认可。他们喜欢刷子玩法,并肯定《mo.co》带来了一些相较于市面上常见的刷子游戏不同的体验,认为能做出改变就是好事。

图片(海外用户的预先反响似乎更好一些)

乍一看,你可能会认为争议的核心在于刷子游戏这一品类本身。毕竟刷子玩法向来比较挑人,游戏内的重复性行为萝卜青菜各有所爱,Supercell被“黑”得似乎有点冤。但从目前的游戏体验来看,笔者是站在质疑的立场上的:《mo.co》大部分刷子内容的无聊感,其实都可以过渡到玩法设计上过度简化导致的爽感缺失。

换句话说,Supercell在自己最为信任的出品策略上遭遇了失利。而顺着这个思路继续观察,《mo.co》的其他方面也存在一些不成熟:无论是核心玩法的设计、付费模式的选择,还是游戏内容以外的发行方式,都能看出理想与现实之间的矛盾。


01

 脆弱的铁三角 

刷子游戏,也就是以重复性操作为核心,通过不断刷取资源、装备或经验来提升角色强度的游戏类型。在笔者看来,这类游戏的爽感与耐玩性可以归结为三大要素:掉宝随机性激发的赌徒心理、即时反馈带来的成长感、以及装备收集背后的Build乐趣。

很难想象的是,如果按照这个标准来评判,《mo.co》的游戏内容几乎都无法满足这些要素。

首先,让掉宝的随机性乐趣大大折损的,是Supercell对资源项一贯采取的简化策略。与其他MMORPG游戏中Boss丰富的材料掉落和击杀后满地光柱的视觉冲击不同,《mo.co》中虽然怪物种类众多,但击杀后可收集到的材料却千篇一律,仅有经验、混沌核心和混沌碎片,区别只在于掉落数量。这种设计使得玩家在刷怪时缺乏惊喜和期待感,难以从掉宝中获得应有的乐趣。

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其次,《mo.co》中的成长感也受到了限制。虽然经验可以提升角色等级,进而解锁新的武器、道具、被动技能、新地图和新挑战,但这些内容的获取顺序是线性固定的。玩家在特定等级必定获得对应的装备和内容,无法满足“我有你没有”的个性化需求,整个升级过程也因此变得平淡无奇。

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混沌核心则可以视作随机强化宝箱,在结算时会随机提升一件已有装备的等级(但不超过玩家等级),击杀强大怪物掉落混沌核心的概率更高。混沌碎片更容易理解,相当于BattlePass的活跃度,收集满一定数量就可以领取奖励。

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不难发现,《mo.co》中所有的新鲜体验几乎都与等级挂钩,获取能够提升等级的经验成为了玩家刷图的唯一目标。而作为副产物的混沌核心,虽然表面上是提升角色强度的必要资源,但由于掉落概率随缘,加上玩家无法自由选择强化的装备类别,其存在感实际上非常低。

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(装备都是已有的,属性提升也不明显,开箱缺乏兴奋点)

这种让玩家拥有极度明确且简约的资源收集概念的设计,似乎已经成为了Supercell旗下游戏养成系统的底层逻辑,例如《部落冲突》的圣水和金币、《皇室战争》的卡牌和金币、《荒野乱斗》的战力能量和金币等等。这些设计之所以能带来良好的体验,是因为资源收集并非这些游戏的主要目的,而是有着另一套更具内涵的核心玩法作为支撑。

然而在《mo.co》中,资源收集与刷怪过程平分秋色,都是感知乐趣的核心环节。极简化设计固然能够降低泛用户理解游戏的门槛,但同时也降低了占比更高的核心用户在游玩过程中的目的性。

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好在,游戏收集经验的途径还算多样,主要有PVE狩猎、完成日常任务与项目三种。玩家也可以通过完成PVP与PVE副本获取经验,但效率很低。

其中,PVE狩猎怪物作为最主要的经验产出来源,每日获取的经验总额有上限,并且平均分成四个效率等级。玩家最初拥有四倍加成,随后依次降低至单倍。如果只完成四倍和三倍经验的部分,最快只需要半小时左右;但若要将经验打到上限,就至少得刷2个小时怪,属于是可肝可休闲的设计。

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日常任务每3小时发放一个,最多可以累计十个,任务难度不高,累计完成三个日常任务就可以获得一个混沌补给箱,其中包含两个以上的装备升级选项,是为数不多玩家可以自主选择提升的模块。

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项目则是玩家在游戏过程中能够完成的各种成就,包括击杀特定怪物、使用特定武器、完成特定事件等,属于长线目标。当然,肝度足够的玩家也可以选择花费大量时间提前完成。

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这样的设计本身并无大碍,游戏还贴心地为肝帝与休闲党准备了两套方案。但实际体验下来,过于同质化的刷怪流程和极低的操作上限,都让以上任何一项经验获取途径在长期游玩中变得经不起考验。

《mo.co》的MMO生态可以概括如下:每张地图相当于一个游戏房间,怪物无限刷新,玩家可以随时进出并结算。期间会有其他陌生玩家加入,人数上限约为50人。

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大怪掉落经验的效率是小怪的数百倍甚至上千倍,但在没有等级碾压优势的情况下,玩家单人完全无法抗衡地图上的精英怪和Boss。因此,每张地图经过一段时间游玩后,总会演变成玩家自发的抱团行动,满地图寻找大怪或者随机刷新的高价值事件。

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玩家初次体验时,可能会觉得游戏氛围很热闹,但当他们意识到PVE能否击败Boss的关键在于人数是否足够,而非个人装备Build策略或操作技巧时,就会逐渐开始怀疑做这一切的意义了。

共享位面但无组队系统,玩家间的关系仅停留在萍水相逢,空有《魔兽世界》的形,但缺乏团队配合的深度,让“抱团找怪当混子吃经验”成了《mo.co》PVE共斗唯一的正反馈体验,实在是可惜了怪物与装备的那些差异化设计。

这并不意味着《mo.co》的装备Build系统完全没有用武之地。游戏还提供了等级平衡的PVP玩法,采用积分排行制,玩家在限定时间内狩猎怪物、击败对手都能获得积分。理论上,玩家可以在多种流派之间进行抉择。但由于武器和道具之间缺乏有效的配合,Build的上限仍然很低。即使在10v10的大派对玩法中,玩家也都是随机匹配,并且局内只能使用表情包进行交流,根本无法实现有纪律性的团队战术。

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而最后的PVE多人副本(裂谷)虽然允许玩家自行组队挑战,考验的却更多是数值上的战力。进入副本后,团队必须在五分钟内快速输出足够的伤害以解决战斗,否则Boss会进入狂暴状态,迅速秒杀所有人。个人副本(武术馆)同理,在此也无需赘述。

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总的来说,目前的《mo.co》是Supercell过于依赖过往成功游戏设计范式的产物,却没能很好地适应刷子游戏的特点。游戏玩起来掉宝不随机、即时反馈弱、Build意义小,虽然具备了刷子游戏的流程和肝度,但在爽感上却偏离了正轨。真希望Supercell对“创造玩到停都停不下来的游戏”这一理念的理解,能够维持在乐趣本身,而非浮于形式。


02

 逆行的商业化 

虽然《mo.co》目前在游戏体验上存在诸多不尽人意之处,但仍有许多玩家愿意为其拒绝“pay to win”的高尚理念点赞。时至今日,“赚钱”二字依然未被Supercell写入公司的核心价值观。

而《mo.co》在付费模式上也的确是言出必行,不掺杂任何虚假宣传。游戏中的付费内容与角色强度完全无关,就连BattlePass中的付费奖励也全部是外观道具,所有影响游戏进程的成长资源都可以通过免费方式获得。

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翻看游戏商店,我们可以发现《mo.co》对外观付费的定价也相当友好。目前在售的最顶级转盘皮肤,花费40美元就能获得一整套,包括2件传奇外观、1只传奇坐骑以及一系列时尚单品。

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此外,游戏目前还有不少直售的赛季皮肤,价格在2美元到5美元不等。有趣的是,这些皮肤的外观和价格似乎并不成正比,而且与通行证皮肤的风格非常相似,属于“买了这款就不会买那款”的类型。

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在游戏定期更新的限时玩法中,玩家还有机会免费获得付费货币,以及通过每日签到、地图探索获得的周边兑换币抽取普通奖池,这无疑为免费玩家提供了更多获取外观的途径。

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而当角色等级升到30级后,游戏还将开放一个精英猎手手册,也是类似BattlePass的形式。看起来,除了精英之证专属的项目需要付费获得外,其他外观都可以通过肝精英任务用代币免费兑换,其中就包括黄金版本的BattlePass坐骑。这种“免费比付费吃得还要好”的设计虽然有利于吸引更多玩家参与,但从长期来看,更有可能影响游戏的付费收入。

图片(比起Build驱动,似乎更想走外观驱动)

也就是说,作为一款需要将营收问题纳入长线考量的持续运营手游,《mo.co》在外观上保持对免费皮肤获取途径慷慨的同时,依然选择单纯走外观付费的营利方向,自信得似乎并没有给自己留下任何后路。

外观付费确实是MMORPG最理想化的营利模式,如今也有许多厂商正在朝这方面转型。但要成功养成用户外观付费的习惯,首先需要确保外观足够吸引人,让玩家感到为之消费是有意义的。

而在《mo.co》中,唯一可以对外观进行充分展示的地方,只有团本的结算界面、组队界面以及排行榜界面。再加上游戏的社交属性太过轻度,玩家基本上没有什么可以炫耀的对象,这就大大削弱了外观的社交价值。

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至于在游戏体验中占据最大比重的战斗环节,玩家始终只能看到俯视角画面,不仅难以欣赏到皮肤的细节,在混入人群后更是难以辨识自己的角色方位。加之游戏皮肤的特效并不涉及武器和道具,这从根本上进一步降低了玩家购买皮肤的动力。

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在玩家付费欲望普遍较低的情况下,《mo.co》目前在畅销榜上的表现也不甚乐观,在全球仅有28个地区进入了前两百名,且呈现持续下滑趋势。如果这种情况持续下去,制作组能不能揭得开锅都是个问题。

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而最让笔者感到别扭的,是Supercell的其他游戏明明要更加讲究公平性,其深度养成元素却万变不离其宗,并毫无顾忌地推行强度付费模式。反观《mo.co》,PVE共斗本身对公平性的要求并不高,真要有“氪佬带队”甚至对平民玩家有利,却偏偏选择了完全扼杀强度付费的路径。

对于《mo.co》的生存而言,是否有必要在付费模式上如此坚持,恐怕见仁见智。


03

 未来会怎样?

最后看回Supercell在《mo.co》采取的发行方式,也就是“邀请制+不删档付费”的形式:玩家下载游戏后无法直接游玩,而是需要扫描官方、创作者或其他玩家分享的邀请码激活资格。

这是继《爆裂小队》跳过软发布阶段直接上线后,Supercell在发行思路上的又一次改变,也是当初游戏上线时颇受业界关注的角度。这一做法虽然有利于营造一定的独特性和稀缺感,但也不可避免地提高了玩家的进入门槛。

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尽管缺乏大规模买量投放、未获得AppStore每日推荐且受邀请制门槛影响,《mo.co》依然在首日闯入了48个地区的iOS免费榜TOP10。不过这一成绩并没有持续太久,次日就只剩下11个地区在榜免费TOP10。截至发稿前,已经掉到剩下7个地区。

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这种邀请制是否真的能够通过KOL和玩家群体产生理论上的长期裂变效应暂且按下不表,至少短期的拉新效果并不理想。官方似乎也意识到了这一点,开始有意放开邀请名额的限制。

在游戏上线几天后,官方就加入了一条新规则:如果玩家的3次邀请机会用完了,还会额外获得10次邀请机会。不过,邀请次数的不足应该并非问题的根本所在。

图片(如果像其他游戏那样提供拉新奖励,玩家积极性会更高,只能说Supercell还是太清高了)

而在Discord上,官方更是发放了24小时不限量的邀请码。其实走到这一步,邀请制就已经是形同虚设了。

这也一定程度上证明,《mo.co》在Supercell的忠实粉丝群体中确实有一定的关注度,但对于休闲泛用户的后续吸引力却明显不足。而对于一向追求破圈效应、走休闲玩法路线的Supercell来说,难以吸引泛用户可能是一个致命的问题。

不过,笔者依然相信Supercell是一家有能力化腐朽为神奇的公司。毕竟,他们才刚刚成功实现了《荒野乱斗》的第二春,并借此度过了有史以来数据表现最好、首次实现旗下所有游戏收入同比增长的2024财年。

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但我们也必须看到,在巅峰过后,《荒野乱斗》的数据开始出现回落,而新品的口碑也与之脱节。根据AppMagic的数据,自2024年11月流水达到5330万美元以来,《荒野乱斗》的月流水开始持续下滑,到今年2月仅剩3000万美元多一点。这很可能将成为这家全球第一手游公司需要度过的下一个难关。

与此同时,从《爆裂小队》跳过软发布,到《mo.co》暂未被官方肯定的“预上线”,我们也可以看出Supercell在产品发行策略上已经开始放下架子,不再固执地追求一鸣惊人的爆款,而是选择先把有一定潜力的产品上线,并根据市场反馈进行持续调整和优化。

务实的态度调整与更激进的发行节奏,与CEO在年度信中所述基本一致,有助于Supercell更好地适应市场变化。从另一个角度来看,这也意味着Supercell正在经历从理想主义到现实主义的转变。面对并接纳市场的喜怒哀乐,是站在争议下的Supercell需要尽快适应的事。

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