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QuestMobile 3月4日发布的《2024中国移动互联网年度报告》中有这么两组数据:中国手游 MAU 连续三年稳定在 6 亿量级,同比增长 5% 的温和曲线下,腾讯系产品的用户时长占比从总盘的 63.8% 攀升至 66.5%。
有一些引用了这组数据的同好,借此说明‘腾讯和网易米哈游的差距正在拉大’,对此行业折射出两种截然不同的情绪:有人看到马太效应下的铁幕降临,有人则读出了存量市场中差异创新的无限可能。但大部分节奏在诱导下向更偏向前者。
至于这个现象到底是否值得焦虑,本次我就腾讯领跑数据背后的竞争格局和容易被忽略的信息,进行思考和分享。透过数据本质、关联市场的历史惯性分享可能存在的三个核心变节:
1. 兴许是存量博弈的必然结果
2. 用户代际的静默革命已昭示
3. 创新错位竞争拉力才刚开幕
兴许是存量博弈的必然结果
为何我会这么想,有两个论点:
①是掌握主流社交平台的必经节点;
②是存量市场效率提升的见效兑现;
第①点,腾讯凭借微信、QQ等主流通信渠道,奠定了坚实的用户基础。早在完成这些主流通讯工具的布局和栽培后,这种差距便已初现端倪。中国互联网仍是渠道为王,流量至上,近几年因为AIGC对中下游内容创作的强大支撑,真假资讯乱飞,蔡浩宇做个AI虚拟人要被刷屏3天,不仅让我怀疑是不是已经身处信息爆炸的3.0时代。掌控了强大的获客渠道,还具备优先塑造用户认知的优势的腾讯领跑是板上钉钉,这个现象必然到压根不用分析为什么。
相对应的,其他友商早在十年前陆续已走上了各自领域的分水岭,也就不难理解目前的差距并非一蹴而就,而是长期积累的结果了。在已知腾讯掌握主流渠道和认知灌输优先权的情况下,
友商们再去通过产品争抢用户,尤其是面对FPS和MOBA两大拳头赛道,某些厂商将海外发育得还不错的产品拿过来、也不经深度本土化就对“农药”发起挑战,在产品玩法框架和社交依赖性没有任何优势的前提下,这种以卵击石多少显得‘不太聪明’。
既然说了是‘节点’,那今后的增长只要产品仍在拓展,雪球效应仍在继续,就必然不会那么轻易停止。但是倘若仅是这么规因这篇文章就没什么意思了。
第②点,当我们观察到腾讯系产品用户时长增长主要来自《王者荣耀》与《和平精英》等老产品的深度运营,也就可结合这两款国民级游戏年底的动作得出的结论,胜者全拿的背后,也离不开腾讯对拳头产品的持续性打断和精进,这种优质的内容迭代,在年底迎来井喷。
就以《王者荣耀》为例——
内容体验方面:转向 “叙事驱动 + 玩家进度” 的双轨制,以延长 IP 生命周期(如云梦泽赛年超 15 个月),游戏将赛年机制做得更灵活,淡化固定年度周期;与此同时,星象占卜等玩法将更频繁地结合赛季、节日、IP 联动更新,形成 “碎片化内容 + 长线叙事” 的沉浸体验,逐步对系统的轻量化更迭。
运营策略方面:作为重点营销的电竞赛事,KPL 春季赛引入 "星元皮肤投票权" 机制,观众可通过赛事积分兑换限定道具。
《和平精英》的《流浪地球》版本作为这款国民级IP的处女联动、虽并没有改变年底收入下滑的自然节奏,也为游戏创收提供了可观收益。这些持续的体验强化也是团队在有限框架下寻求突破的匠心之举、加上中国节假日密集的Q1借助怪物级的基数让两款头部产品和竞争者的差距更为显著。
但我们得明白一点,体验再怎么打磨、版本再加量、也都是 "螺蛳壳里做道场" 的精细化运营,本质是存量市场的效率提升,而非颠覆式创新。关于这点,第二章的论点也有交叉论证。
用户代际的静默革命已昭示
在解释何为代际之前,我们先将数据拨回到2024年Q2,会发现腾讯看似稳固的数据背后,用户的年龄结构正在发生质变:
腾讯系游戏 25 岁以上用户占比 67.9%,较2021年(55.2%)提升12.7%
伽马数据《2024 年中国游戏用户画像白皮书》
《王者荣耀》30 岁以上用户占比提升至 28%(2023 年为 22%)。
DataEye 2024 年 4 月报告
无独有偶,其实在2024年Q2《王者荣耀》与《和平精英》就发生过一次总游戏时长的滑坡;再往前看、2019年也经历过用户日均时长的下降。
这可能并非简单的用户注意力转移,尽管头部产品通过流行符号堆砌与环境调优(如OTA)维持表层繁荣,但其强社交生态本质是无数微型社区的脆弱共生。学生党蜕变为职场人,小孩哥备考重点学校,榜上大哥变成女儿奴。每个家族战队、师徒圈层的瓦解,都可能始于一名核心成员的生活转向。正如《魔兽世界》从现象级 IP 退守为怀旧符号,所有服务型游戏终将面对用户生命周期的自然更替。
我们需要重新理解不可逆 "用户流失" 本质,就像 80 后从《传奇》转向《魔兽世界》,90 后从《DOTA》转向《英雄联盟》,当下的代际迁徙正在创造新机遇,这种现象被社会学定义为 “数字断代”。如今95后玩家开始为求职和失业焦虑,00后沉迷于构建自己的虚拟分身,10后通过 Roblox 学习编程,每个代际都在寻找属于自己的文化图腾。
与之相较的...
二次元开放世界游戏核心用户年龄层为 18-24 岁(占比约 55%-62%)
Sensor Tower 2024Q1报告
《蛋仔派对》青少年创作者日均 UGC 内容产出量达 7.1 次。
网易 2024 年财报
14 岁以下用户 UGC 活跃度超其他年龄段 2.3 倍。
QuestMobile《Z 世代娱乐行为报告》
这种分层可能意味着:不同厂商正在服务不同代际的平行宇宙。
成熟产品的用户粘性本质上是品牌资产的沉淀,其中包含情绪价值、IP和社交属性的依赖。Alpha世代在元宇宙重构社交规则,旧日王者的黄昏回响或许正是新时代的启幕钟声。《王者荣耀》、《和平精英》等老产品的困境在于,既无法像《梦幻西游》那样通过经济系统维系老登玩家,也难以像《原神》那样用技术震撼征服新生代;在文化层面、别说是羽化为‘宝可梦’这样的成长陪伴型IP,就连成为IP内容平台本身,还在咿呀学步。这些国民级游戏正在变成某种文化中间态,像一座横跨代际的悬索桥,承受着来自两岸的拉扯。的确,他们能联动很多东西,但毫无条理的盲目联名,只会让本身本就不多的内核存在感更稀薄。
截至2022年3月,31岁以上用户占比 51%,超过30岁以下年龄用户。其中,36岁以上用户占比 36.6%,超过24岁以下年龄段用户;
截止2019年3月,30岁及以下用户占比 55.5%,36岁以上用户占比仅为30.2%。
QuestMobile《2022年手机游戏行业洞察报告》
结合这组‘老龄化’数据,头部可能面临两个核心时间锚点
初代玩家退场加速期(2025-2027)
2015 年游戏上线时的核心玩家(18-22 岁大学生群体)将在 2025 年步入 30-34 岁年龄段,面临育儿(中国平均初育年龄 28.8 岁)、职场晋升(35 岁职场门槛)等现实压力。
新生代断层窗口(2026-2028)
当前 10-14 岁 Z 世代末期玩家(2010-2014 年出生)将在 2026 年进入高中阶段,受未成年人防沉迷政策(周五至周日每晚 1 小时)影响,难以形成深度游戏习惯。
(Newzoo聚焦α世代和Z世代玩家报告:α世代具备有史以来最高的游戏化适性)
无需置疑,腾讯的现在、也是其他头部的未来,代际在服务型产品中是必然会发生的,越是时代现象级的产品,他造成的断层可能就越大。加上产品本身还需要警惕同质化这枚硬币的两面、舒适圈可能对认知拓展的阻碍、或是悄然而至的倦怠感。(当然如果你要用大部分孩子用奶奶身份证游戏所以数据水分大啦、防沉迷管得严所以孩子样本少是自然啦~之类的口径来自我安抚、无视全球性的自然隔代现象,我无法克说)
附带一提,付费的增长在这个命题下或许是个不容忽视的危险信号。举个极端的例子:玩家与游戏的诀别仪式,常以报复性氪金落幕,这是消费心理学最吊诡的暗面。核心体验停滞下的付费爆炸,完全可以看做是老用户自我沉没成本献祭和账户清算。商业数据的巅峰,有时候反而是文化符号的墓志铭。玩家集体无意识地用真金白银浇筑墓碑,哀悼那些被异化为日活数据的青春残片...所有时代级游戏终将经历这种谶纬时刻。
然而可悲的是,没有财报能计量这种衰败,正如无人能预测流行文化何时咽下最后一口气。更危言耸听的话:一款时代标志性产品的衰败,是没有可量化征兆的。
创新周期的错位竞争
如果还是以‘游戏’的维度审视,包括上海‘四小龙’在内的行业老手们,开发实力所折射出的游戏品质本身并不相伯仲,甚至有些新作在游戏性方面更胜一筹。在开发实力已持平的前提下,在战略定力与垂直破局之间寻求平衡。与其在存量博弈中强行缩小与用户的审美差距,不妨承认路径依赖的合理性,基于自身优势进行渐进式创新,找到适合自己的节奏。
行业从增量扩张阶段步入存量博弈阶段,颠覆式的创意创新,乃至游戏本应具备的创意,或许都应让位于精准化的供给策略。
毕竟,腾讯在垂直领域确实存在先天性的基因短板的。若鹅厂有此意,便不会始终聚焦于中国的‘枪(FPS/TPS)魔(MOBA)球(体竞/电竞)’等泛题材游戏了。当然,这个问题有点“先有鸡还是先有蛋”的意思。因其凭借压倒的渠道优势、总能优先对用户灌以认知,所以大部分产品的开门红、也就导致了此类产品商业化逻辑的合理性,久而久之就形成了舒适区的闭环。
(运营中的MOBA和FPS/TPS将腾讯的内部竞马展现到极致)
此外,一味堆砌内容的开发模式,比起提供多样化的体验,更多意在立项会上说一个覆盖广域用户的好故事,但实际上是忽视用户注意力强硬牵引的注意力透支,且往往伴随很强的成瘾性设计,单从创新和内容价值传递的角度,既不精准、也不高明。
即便IEG管理层的变动、对于一款已上线半年或一年的游戏而言,恰似先射箭后画靶,有本末倒置之嫌。其至多能在营销层面迎合广泛的年轻市场,这与深耕垂直领域实则是截然不同的两回事。
有过研发经验的人都清楚,人群定位应在项目立项初期就予以明确。开发团队的核心成员中,必须有人对某一流行文化的起源与发展有深刻的认知,并基于此核心思考创作方向与破圈途径,这是两种截然不同的逻辑。
有人或许会反驳我说游戏开发是灵活的、弹性的、可以经由营销调整的。的确、初始阶段锚定的市场,待产品上线时可能已发生改变。但你有没有想过,若能对破圈这件事有足够深刻且高层次的理解,五年、甚至在未来十年内,都很难会遇见直接竞品。好比大家都植树、我选定一片合适的土壤刨地百米、再细心经营、向外扩展,自然能形成根深叶茂的稀有唯品、继而形成品类。
这可能就是别人口中的"亚文化豪赌",但假如你和我一样、是一直浸泡在被要求深耕文化的研发环境中,就不难理解将垂直文化切片转化为大众可感知的 "情感接口"并非无稽之谈。而且他无非要求两种能力:其一是在文化暗河中淘金的洞察力和前瞻性,其二是将文化密码转译为游戏语言的叙事驾驭力。
2024~2025年的新风,已有吹起不少这个逻辑下萌芽的优秀案例。仅以我个人的体验和观察,《铃兰之剑》、《漫威争锋》、《解限机》展现出强劲的发展势头,他们甚至颠覆了过往亚文化中小体量用户的认知格局。
(铃兰之剑STEAM上线后斩获多半好评)
为何极心社耗费 5年做像素战棋、为何西山居的Kris愿意耗费8年开发《解限机》、为何网易在漫威IP吃过两次瘪还要再做漫威IP游戏、为何大伟哥一直执着于用米式赛璐璐还原极致体验这些问题...决策者本身的热忱和财力固然重要,但更重要的是他们都有一个共同认知:
当‘文化—玩法’耦合度达到临界质量,产品的生命周期将不再受限于市场环境波动。在这个意义上,爆款不是追逐热点的产物,而是文化复调在特定时代的共振显形。
硬核标签与大众爆款之间并非线性跃迁,而是文化共振频率的调谐过程,这需要更高格局的认知。面对如今腾讯领跑引发的行业焦虑,对于大部分从业者或游戏行业关注者而言,谁是行业龙头、谁主导市场这类观点,实则并无必要深究。从制造爆款的商业竞赛,转向培育文化基茵的生态战争,下个分水岭早已默然展开。
单纯争夺存量用户抢占市场的意义,可能不及专注自身擅长领域,依托自身基因持续创新,基于现有技术沉淀和人才储备进行革新,更能稳固市场份额。下一个世代更有自主权选择消费场景、情感投射对象以及交友圈子。游戏产业的终极竞争,不在于用户时长的此消彼长,而在于谁能创造出跨越代际的文化记忆。
附带一提,Stella曾在自己的社媒发表对团队换血的感慨。我也认为‘新的脑子’在某些场合是必要的,但迷信 “团队低龄化”本质是彻头彻尾的战略短视。
砍掉沉淀文化纵深的资深者,等于自废解码亚文化基因的底层能力。Z世代追捧的二次元、国潮等符号、快速、短效、高频,进行赛博考古、有耐心研究自身学术之外的内容创作者本就少,且难以甄别真伪。拆穿了短频快的内核也都是 80/90 后的青春记忆拆分/重组出来的东西,并不存在无法向下兼容的说法;
拉高格局来看,Alpha 世代需要的价值观对话与社会责任锚点,恰恰要求父辈视角的伦理把控,有着完整家庭和为人父母经验的成年人,懂得以何种精神面貌接纳新世代的介入。跨代沟通力不在年龄,在能否将阅历炼成破译新人类的灵魂密码,才在商业狂潮中守住人性的底线,起到循循善诱的作用(诚然、有些人不管什么年龄,本身可能也难以适应变化、也远离文化造诣,那的确需要重审其价值了)。
但 如果每次用户年龄层的更换都需要把项目换血,暂且不论钱多任性如此做是否高效,产品只服务一两种恒定年龄层这个定位本身,可以说是产品自曝短处、向着成长陪伴型的内容转型失败的自嘲了。
(《天涯明月刀》IP总架构师顾婷婷在社媒上的感想)
服务型产品的永恒悖论
《暗黑破坏神》系列创始人David Brevik在 2018 年 GDC 演讲中提到:所有经典游戏都会经历三重死亡。首先是玩法死亡,当核心机制被竞品超越;其次是社交死亡,当开黑伙伴陆续退游;最终是文化死亡,当新生代将其视为 “父辈的遗产”。《魔兽世界》用了 15 年走完这个周期,《王者荣耀》的衰老曲线可能压缩至 10 年。代际传承与游戏宿命是无法回避的黄昏叙事。
游戏产业的残酷真相在于,所有产品终将老去,但伟大的 IP 能超越生命周期完成文化转生。当我们讨论《王者荣耀》或《和平精英》能否成为下一个世代的符号时,本质上是在追问:
中国游戏产业能否孵化出真正的文化母体?
所谓 "永恒产品" 实为认知谬误。任天堂的《超级马里奥》系列看似经久不衰,实则经历了从平台跳跃到派对游戏、再到车球泛化、落地于箱庭冒险的IP裂变革命。这种 "灵魂传承、肉身迭代" 的进化逻辑,恰是服务型游戏面临的终极考验。
如今头部长达10年以上的游戏IP,也多是在保原生玩法前提下通过高清重制等方式留住老玩家,就像《魔兽世界》怀旧服的热潮,即便一时火热仍无法比拟当时、且终归是翻炒情怀,用技术补丁延缓文化衰老并不能孕育新的生命力。
服务型游戏的商业化智慧更好比一把双刃剑、其功利特性提供了便利的体验,也一手造就了中国游戏如今的文化困境。如今本土游戏 IP 的困境,恰是将误将"产品运营"和"IP 培育"划上了等号。
正如行业前辈“寒蝉鸣泣”在《24-25年年度游戏观察-研发杂谈》一文中所总结的:
“游戏属于文化领域,而文化繁荣是经济物质发展的延续。”
我认为真正的文化母体必须具备三个核心特质:
价值可迁移性(如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》将西方文化的本土化和叙事升格对题材的深远影响);
形式可塑性(如《宝可梦》、《马里奥》等不衰的流行符号,演化出内容化平台的包容和承载力);
群体共创性(如《我的世界》、《乐高》系列构建的 UGC 生态和对寓教娱乐产品的格局拓展);
当《黑神话:悟空》的实机演示激活《西游记》、《封神榜》的考据热时,我们看到的不仅是商业成功,更是文化基因的觉醒可能。永恒的从来不是某款游戏,而是人类对意义建构的永恒需求。
游戏完全可以成为一代人理解世界的认知框架(影响下一代的意识形态、价值观),商业产品的生命周期将不再一单品价值作为唯一 指标。长期主义对文化传承的长河的灌注,我认为这才是腾讯乃至整个中国游戏产业亟待破解的终极命题。
德性之路上的职业选择
最近在精读“阿尔弗雷德.阿德勒”的哲学书籍,在他辞世前发表的作品中、引用了古希腊先哲阿里士多德的幸福观: "幸福是合于德性的现实活动"。这里的 "德性"(Arete)不是指道德教条,而是 "让事物成为其最好可能状态的特质"。
对程序员而言是代码的简洁优雅,对教师而言是知识传递中的生命唤醒,对创业者而言是商业效率与社会价值的平衡艺术。用更通俗的语言说,把一件事作出‘精’,就是德性的浅显。
当我们把职业视为 "德性的现实活动",那些困扰年轻人的选择焦虑便有了破局之道。就像《死亡搁浅》中的快递员山姆,当他把货物运输升华为连接破碎文明的仪式,枯燥的体力劳动便成了塑造未来史诗的德性实践。恰似穿透千年时空的一束光,为当代年轻人的事业选择提供了最本质的坐标轴。
真正的事业选择,是寻找那个能让自己 "持续处于德性燃烧态" 的领域。这或许能解释为何大伟哥团队、Kris团队甘愿用这么多年时间打磨他们理想世界中的一草一木。恰恰不是在追赶市场风口的粗暴资本式归纳,而是在事业中践行 "虚拟文明缔造" 的德性。这种选择带来的幸福,远比财务报表的数字更接近 "属人的神性活动"。
当Z世代年轻人开始拒绝 "996福报论",当00后毕业生涌向非遗传承、生态保护等 "非主流赛道",这何尝不是新时代的德性觉醒。不是被动适配社会设定的成功模板,而是让每个工作日都成为德性生长的沃土,让每个决策都指向 "成为更好版本的自己" 这一终极命题,重新定义了事业的幸福。这或许才是对抗内卷最深刻的解药。
我们的事业与德性同频共振,每个当下即是永恒。
所以作为行业老狗,我学着苏格拉底,对领跑的行业同伴们发问:
我们是否在创造不可替代的情感体验?
我们是否在推动技术应用的普惠价值?
我们是否对自己从事的职业足够骄傲?
即便每个人都有选择的权利,但脚踩的当下这个片刻是可以自己主宰的。如果你和我一样追求长期主义的自我实现,那就切勿让数字和短期主流,模糊了你对事业幸福、人生幸福的追求。每个燃烧自我的从业者都值得尊重,我们缔造的游戏不会死去,只是化作星辰,照亮后来者的道路。在这个充满不确定性的时代,坚守创新本心、深耕文化土壤,愿每位朋友都在时间的长河中刻下属于自己的印记。