1.育碧的新作《刺客信条:影》在发售首日突破200万玩家数量,成为育碧史上首日发行量第二大的游戏。
2.然而,游戏在玩家反馈和市场成绩上表现出乎意料,有玩家认为其具有独特的创意和潜力。
3.育碧在过去十年中过度依赖工业化程度高的产品,导致品牌形象和市场口碑受损。
4.为应对挑战,育碧已开始进行团队和项目重组,聚焦开放世界和实时服务类游戏。
5.面对竞争对手的入场和市场变化,育碧需要在下一轮团队和项目重组后,寻求产品形态上的变革。
以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考
上月底,笔者曾在某篇稿件中对欧美厂商做过一点“拷打”,当时就提到欧美大厂的门面代表育碧,在过去一年持续遭受着重大考验。
如果只是产品销量不尽如人意也就罢了,偏偏近期市面上还总充斥着各种被收购、要倒闭、IP将被分割的负面消息。仿佛“育碧要倒”不是一句玩笑话,而是业内心照不宣的要闻一般。
二是包括人力、项目管理、平台搭建等维度在内的企业运营问题。当产品销售受阻、一快打三慢”的绝活不再奏效时,过度招兵买马及立项的苦果造成的动荡就越发明显——平衡的艺术正在被打破。
针对这个问题板块,育碧其实早就在着手“自救”。从2023年5月发布的23-24财年的财报就能看出,育碧在项目调整和团队优化上已取得了不少成果。
为适应市场变化,育碧当时对全球发行团队、亚太地区的三个参与中心以及中央层面做了重组。同时育碧决定停止《全境封锁:腹地》的开发,并将资源重新部署到更大的机会上,如《不羁联盟》(已经结束啦)和《彩虹六号》。
公司还通过严格的招聘控制、组织简化和有针对性的重组,在2024年3月底让员工总数降至19011人,较18个月前减少了1700多人(后续至今又开启过数次裁员)。
这个财报在当时算是“喜报”,毕竟全年营业利润扭亏为盈,弥补了同期5亿欧元的亏损,创下年度营收纪录——能看出控制团队规模和项目走向,是育碧不得不推进的核心任务。