客户端
游戏
无障碍

1

评论

1

1

手机看

微信扫一扫,随时随地看

《毁灭战士:黑暗时代》上手前瞻:战斗之外更像一部电影大片

AI划重点 · 全文约4088字,阅读需12分钟

1.《毁灭战士:黑暗时代》是一款具有电影大片感的动作游戏,继承了系列标志性的狂暴战斗体验。

2.游戏中的近战武器盾锯具有防御、冲撞、投掷、弹反等功能,是应对敌人攻击的关键装备。

3.除此之外,游戏还加入了可探索的沙盒地图,玩家需要在宽线形关卡中探索大地图的各种秘密。

4.《毁灭战士 黑暗时代》在战斗之外,更像一部电影大片,加入了大量制作精良的过场动画。

5.本作针对难度选项有了更丰富的模块化设计,让玩家可以根据自己的喜好调整游戏难度。

以上内容由腾讯混元大模型生成,仅供参考

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Wesker Lin,未经授权禁止转载。

我最佩服 id Software 之处,在于其对《毁灭战士》系列的持续革新。

2016 年的重启之作凭借现代图形技术,重现了系列标志性的狂暴战斗体验,将 Doom Slayer 令恶魔闻风丧胆的毁灭之力展现得淋漓尽致。续作《毁灭战士 永恒》,更是将传统 FPS 局限的平面空间战斗,扩展至更为立体的空间,并为 Doom Slayer 赋予了极高的机动力,使得游戏的战斗节奏被拔高到近似高速 ACT 的程度,被玩家戏称为「第一人称忍龙」。

来到《毁灭战士 黑暗时代》,id Software 借由前传的故事设定,将 Doom Slayer 的战斗能力进行了重新设计,从「高速战斗机」变为「重装坦克」,以强大的重型火力和充满压制性的近战风格呈现 Doom Slayer 的血性。

图片

我原本担心,在体验过《毁灭战士 永恒》的高机动性快节奏战斗后,自己还能否适应回归地面的重火力战斗。在体验了三个多小时的《毁灭战士 黑暗时代》后,这方面的顾虑基本是不复存在了。

注:本文中部分中文译名为我们自行翻译,并非官方中文游戏中的正式译名。截图中出现的中英文文本混杂或重复,都是开发版本的正常情况。

上周,我们前往香港参加了 Bethesda 举办的《毁灭战士 黑暗时代》体验活动,三个多小时的内容涵盖了游戏的四个关卡,分别是游戏的序章、驾驶巨型亚特兰机甲战斗关、驾驭巨龙飞行及战斗,以及沙盒地图为主的关卡「攻城」。

是的,在试玩活动现场,我们得知《毁灭战士 黑暗时代》加入了可探索的沙盒地图,但这并不是开放世界设计。如果要类比的话,可以看作是类似《战争机器 5》《最后生还者 第二部》包含的那种宽线形关卡。游戏依旧是以章节关卡进行划分,只是玩家在宽线形关卡中被赋予更多自由去探索大地图的各种秘密。

图片

在前两个月公开的开发者深入介绍中,主创将重启后的三款《毁灭战士》如此划分 ——《毁灭战士(2016)》是跑着开枪,《毁灭战士 永恒》是跳着开枪,《毁灭战士 黑暗时代》则是站在战斗。

这透露出两个要素,一是本作将不把主要精力全都放在热兵器战斗上,如你所见,近战亦成为了战斗中不可或缺的组成;二,回归地面战斗的本作,节奏可能会比《毁灭战士(2016)》要慢一些。

但事实上,虽然变为了「重装坦克」,我依旧在试玩中感受到了在战场以钢铁之躯冲撞血肉恶魔的爽感,战斗节奏丝毫不亚于重启首作。

图片

更为明显的是,《毁灭战士 黑暗纪元》回归的是 30 多年前那款原版经典作品的设计理念,甚至就连屏幕正下方 Slayer 不断旋转的头部特写,也和经典的《毁灭战士》作品一致。

正如前面所说,本作的战斗逻辑变为了兼顾近战和射击的地面战,也就不用过多考虑纵向的移动方式,但走位依旧非常重要。本作移除了二段跳和闪避能力,加入了按下左摇杆(LS)进行高速冲刺的能力,让 Slayer 可以快速在场景中移动,快速接近敌人。

目前体验到的内容中,《毁灭战士 黑暗时代》的战斗场景规模要比前两作更大,也就塞入了更多的敌人,一部分变成了用来「割草」的杂兵,但这不意味着游戏的战斗强度和难度就因此有所下降,因为混杂在其中的强力敌人数量同样也有提升。

图片

乍一看,《毁灭战士 黑暗纪元》的战斗逻辑依旧是通过攻击削减敌人的血量(体现在敌人躯体的残余部分有多少),在敌人闪紫光的时候就可以进行荣耀击杀。但细分到敌我的攻防节奏上,本作通过盾锯引入了一套 ACT 中常有的防守反击的战斗逻辑。

图片

盾锯是 Slayer 从游戏开场就不离手的装备,如果说前作中可以通过高速走位躲避敌人的普通子弹攻击的话,本作中敌人的弹雨之密集,仅凭机动力有所下降的 Slayer 来说很难全身而退,所以 LT 举盾的动作就代表了一种应对措施,但这并不是百分百的保命手段,我依旧发现自己的血量会在恶魔的攻击下不断减少。

于是盾锯的第二个功能就涉及到了机动性,举盾情况下瞄准一定距离内的敌人,按下 RT 即可瞬间冲撞该敌人,如果是杂鱼类的敌人,可以直接撞成血沫并对周围敌人造成同样的伤害;无法秒杀的敌人也会直接将其撞出硬直,但是例如肥球之类的大型恶魔,盲目冲撞接近之后让其将所有弹雨倾斜到零距离的 Slayer 身上,瞬间暴毙。

图片

在面积宽广的战斗场景中,冲撞在一定程度上成为了利用分布在各处的杂兵躲避高级敌人攻击的有效方式,同时也能够快速接近部分敌人或是补给品,从而有效利用高速移动摆脱劣势。

盾锯的第三个能力,则是投掷。游戏围绕投掷能力对部分谜题进行了设计,比如利用投掷打碎一些装置,或是利用盾锯的吸附性,让 Slayer 在将盾锯扔到特殊墙面时,可以将自己吸过去,从而跨过一些普通跳跃无法通过的区域。

盾锯投掷在战斗中,则更加重要。

首先,盾锯在投掷和回收的过程中,都会将沿途的杂鱼敌人直接秒杀,并且投掷几乎没有冷却时间,是有效的清场利器。其次,将盾锯投掷到高级敌人身上时,盾锯会嵌入敌人体内并旋转造成伤害和硬直,以此来牵制部分重火力敌人来获得喘息之机。

图片

最重要的是,面对持盾,或是身上有装甲保护的敌人,Slayer 需要通过攻击将其盾牌及装甲打至炙热的红色状态后,投掷盾锯将其击碎,才能够对肉身造成实质性损伤。

图片

最后,盾锯的第四个能力,则是弹反。

不难理解,当敌人使用闪着绿光的近战,或是发射绿色子弹时,在命中瞬间举盾即可完美弹反,近战攻击可弹反使敌人出现短暂硬直,子弹则可以弹反回去造成直接伤害。盾锯弹反其实和《毁灭战士 永恒》中对付掠夺者时,枪反它的绿光攻击再切枪暴击是差不多思路的。

图片

防御、冲撞、投掷、弹反,这四个能力使得盾锯在《毁灭战士 黑暗时代》中有着举足轻重的作用,它是最直接用于应对敌人攻击的装备,同样是保证 Slayer 能够在战场中灵活移动的装置。

在近战方面,试玩版还提供了拳套和连枷两种近战武器,Slayer 可以在菜单中对两种武器进行切换,按右摇杆(RS)即可使用,每一击都会对敌人造成巨大伤害并消耗一次使用次数,而实施完美弹反等手段就能恢复次数。通过升级,近战武器还会有着类似造成电击伤害之类的加成,作为近距离面对敌人时的强力攻击手段不容小觑。

图片

当将敌人攻击到闪紫光的阶段,按下 RS 即可进行荣耀击杀。不过目前来看,本作的荣耀击杀在绝大多数情况下不会出现前两作的暴力终结特写,而是变为一脚或是用近战武器直接把敌人打翻。

图片

只有在极特定的角度才有简单的特写,比如从空中处决骑龙恶魔,会有投掷盾锯将其斩首的特写。

图片

虽然大幅加强冷兵器的存在感,枪械依旧是《毁灭战士 黑暗时代》的重点。经典的双管霰弹枪作为初始武器登场,后续游玩中我们还简单体验了其他几把枪械,其中就包括官方视频中曾出现的射钉枪和捏碎头骨来发射子弹的喷发器。

在对付更加海量的敌人时,喷发器的宽射程就成为对多名敌人造成直接伤害的利器,而射钉枪能够将特定敌人直接打飞钉在墙上,配合场景中不时出现的钉墙更有奇效。

图片

值得一提的是,试玩中没有出现传统的强力电锯武器,而原本使用电锯的 X 键功能改为了切换同种子弹类型下的不同武器,比如射钉枪和破坏枪通用弹药类型,那么在端着射钉枪时,按 X 就会切换成破坏枪。长按 RB 则依旧是在武器轮盘中选择武器,短按 RB 则是切换前一把使用的武器,也就是说手柄玩家可以在战斗中快速于三种武器中进行切换,结合此前访谈中,主创提到的优化手柄体验,会有更明显的感受。

图片

所以,虽然注重地面战斗,但场景的高低差依旧存在,因为有了盾锯冲撞的技能,让 Slayer 可以快速接近位于高台的敌人。如此一来,倒也不用担心本作的战斗强度会因此下降,虽然确实在一些场景下,由于没有了二段跳和冲刺,Slayer 没办法在恶魔之间闪转腾挪,但是海量敌人以及疯狂的攻击频率,带来的战斗节奏丝毫不亚于前作。

我个人水平有限,只敢选择普通难度进行游玩,也好几次差一点被打回检查点。值得一提的是,《毁灭战士 黑暗时代》中的 1UP 道具被设置了持有上限,我在沙盒关卡中发现最多只能持有五个,不能像前作那样攒七八个然后在高难关卡消耗掉。

不过相对来说,从体验到的内容来看,《毁灭战士 黑暗时代》的血腥暴力表现在一定程度上要比前作有所降低,主要就是在于荣耀击杀特写的调整,使得缺少了针对不同恶魔的击杀描绘,我只在沙盒关卡中对付两个 Boss 级恶魔(种类依旧是高级杂兵,并非单独设计)时见识到了淘心脏的击杀特写,但这似乎只存在于此类特殊敌人身上。

图片

接下来聊聊机甲、飞龙以及沙盒关卡本身的内容。

操控亚特兰机甲爆揍泰坦恶魔肯定是玩过前作的粉丝梦寐以求的内容,从体验上来说也确实爽翻了。机甲战斗的操作比较独特,LT 闪避,RT 普通攻击,RB 特别攻击。用普攻连续造成伤害可以积攒特别攻击槽,用于对敌人进行特殊伤害。

图片

当敌人进行绿光攻击时,适时按下 LT 即可进行完美闪避减缓时间,并积攒特别攻击槽。长按 RB 可以进行冲刺飞拳将自己快速拉向敌人。

图片

爽归爽,视觉效果惊人,但机甲战给我一种「机甲过于灵活」的感觉,因为当你操作 Slayer 在地面开打的时候,远处背景的机甲和泰坦的动作并没有那么快,更符合我们对于类似《环太平洋》初代中机甲怪兽战的想象,而到了自己操作的时候,战斗速度之快倒也没让我觉得机甲本应是一个笨重的装置。

图片

当然,这一点只是我个人的感受,并不代表机甲关卡体验不佳,毕竟我只玩到了一小部分而已。

从手感上来说,飞龙的飞行手感非常好,并且加速位移时的速度感把握得很棒。飞龙关卡在玩法上和机甲关差不太多,同样是 LT 闪避绿光攻击减缓时间,但飞龙此时会进入一种火力瞄准状态,发射的子弹伤害更高,对付炮艇的时候基本都要靠火力瞄准才能造成高伤害。

图片

我们游玩的关卡中并不是一直都在龙背上战斗的,当把敌方炮艇护盾打爆后,就可以从龙背下来进行地面战斗,干爆飞船核心后重回龙背开打,还专门设计了对付泰坦恶魔的 Boss 战。

图片

至于沙盒关卡,形式上确实和其他线性游戏加入的宽线形地图差不太多,同样是在不同位置放置了多种多样的收集品,包括特殊的战斗、升级素材等等,可以看作是前作关卡最后允许 Slayer 随意传送来补全收集一样,只是把关卡规模进一步扩大,变成了探索范围更广的样子。

目前来看,沙盒关卡没有明显影响到线形关卡的设计,不过有一点我比较在意,就是如果把地图内容清理的七七八八的话,会出现长距离移动中缺乏战斗触发点,这对于注重战斗反馈的《毁灭战士》游戏来说,有点古怪。

最后来聊聊感受到的一些操作内容以外的优化调整。

《毁灭战士 黑暗时代》加入了大量制作精良的过场动画,而不是靠收集文献和听对白来阐述剧情,这让游戏在战斗之外,更像一部电影大片。

图片

另外,前作中复杂的各种升级用货币在本作中被简化为黄金、红宝石、幽灵石三种,理解起来没有那么繁琐。

图片

同时,本作针对难度选项有了更丰富的模块化设计,除了标准的几个难度之外,还可以在细节方面调整不同的参数,来打造更适合自己游玩的难度与节奏。

说实话,三个小时过去的实在是太快了,我差不多才刚适应和上手全新的重坦 Slayer,准备继续开爽。不过这次试玩,也大概让我能了解《毁灭战士 黑暗时代》想要展现的是一种怎样的游玩体验,以及他们想告诉玩家有关 Slayer 的什么内容。而我们需要做的,就是屏息以待他的再次降临。

免责声明:本内容来自腾讯平台创作者,不代表腾讯新闻或腾讯网的观点和立场。
举报
00:15
3328只股票诊断结果已更新,输入代码,查看你的股票
广告老卢说财
了解详情
评论 0文明上网理性发言,请遵守《新闻评论服务协议》
请先登录后发表评论~
查看全部0条评论
首页
刷新
反馈
顶部